Клуб Исторической Реконструкции Svartgjedde

Чёрная Щука

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Чёрная Щука » костюм и быт » Игры. Исторические и не очень.


Игры. Исторические и не очень.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Петанк
http://www.petanque.ru/img/pic_1.gif

1. В игре принимают участие две команды. Команда может состоять из одного, двух, или трех игроков. В игре используется не более 12 шаров. Если команда состоит из одного или двух игроков, то каждый из них играет тремя шарами. Если в состав команды входит по три игрока, то каждый игрок такой команды играет двумя шарами.

http://www.petanque.ru/img/pic_2.gif

2. Бросая жребий, выбирают, какая команда начинает играть первой. Эта команда чертит на земле круг диаметром около 30 см.

http://www.petanque.ru/img/pic_3.gif

3. Игрок первой команды бросает деревянный шарик - кошонет на расстояние от 6 до 10 метров но не ближе чем на 50 см от любого препятствия. При этом, ноги игрока должны быть внутри круга до тех пор, пока кошонет не остановится.

http://www.petanque.ru/img/pic_4.gif

4. После того как кошонет брошен, любой игрок первой команды бросает первый шар, стараясь разместить его, как можно ближе к кошонету. При этом ноги бросающего игрока не должны выступать за пределы круга.
http://www.petanque.ru/img/pic_5.gif

5. После первого броска игрок второй команды становится в тот же круг и старается бросить свой шар ближе к кошонету или выбить шар оппонента.

http://www.petanque.ru/img/pic_6.gif

6. Следующий бросок делает команда, чей шар находится дальше от кошонета, и бросает свои шары до тех пор, пока один из ее шаров не станет ближе к кошонету, чем любой из шаров оппонента. После чего броски делает команда оппонентов. Если у команды оппонента не осталось шаров для броска, то другая команда бросает свои оставшиеся шары, стараясь разместить их как можно ближе к кошонету.

http://www.petanque.ru/img/pic_7.gif

7. Когда шары обоих команд брошены, производится подсчет очков. Команда - победительница получает столько очков, сколько шаров размещено ближе к кошонету, чем ближайший шар противостоящей команды.
В примере на рисунке, команда, играющая черными шарами имеет 3 шара расположенных ближе к кошонету чем самый близкий шар команды играющей белыми шарами, и таким образом получает 3 очка.

http://www.petanque.ru/img/pic_8.gif

8. Раунд считается законченным, когда каждая команда бросила все свои шары. Команда - победительница начинает новый раунд, вычерчивая круг на месте падения кошонета предыдущего раунда, и снова бросает кошонет и начинает новый раунд.
Игра продолжается, пока одна из команд не набрала 13 очков

Следует отметить, что существует 2 вида бросков шара. Первый -pointing или установка, второй - shooting то есть выбивание. Они настолько различны, что профессиональные игроки используют, как правило, только один вид броска. В первом случае, вы стараетесь разместить шар, как можно ближе к кошонету. Во втором случае, вы выбиваете шары противника, что дает вам возможность получить очки различными способами:
1. Вы выбиваете шар противника, и ближайшим шаром к кошонету становится один из ваших шаров.
2. Вы просто расчищаете территорию вокруг кошонета для того, чтобы позволить своей команде уложить свои шары, как можно ближе к кошонету.
3. Идеальная ситуация, когда, выбивая шар противника, ваш шар остается на его месте. Вот это и есть знаменитое carreau.

http://www.petanque.ru/plugins/forum/fo … ic.php?245

2

Я бы сыграл.

3

ДАЛЬДОЗА
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/521713/original.jpg

http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/519722/original.jpg

Датская дальдоза, современная реконструкция
   Дальдоза (также - далдос) (норв. «daldøsa», дат. «daldøs») – игра семейства боевых гонок, распространённая в некоторых районах Скандинавии и побережья Балтики. Историю её удаётся проследить лишь до XVII века, далее всё теряется во тьме веков. Как она попала к викингам, откуда, от какой игры произошла, точно неизвестно. Учёные снова кивают на бедуинские игры таб и сиг, на древнеегипетскую «Собаки и Шакалы», но правды не знает никто. В Дании эта игра была известна как daldøs, в Норвегии – как daldøsa (доски различаются).
Норвежская и датская дальдоза.
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/522191/original.jpg

   Среди находок есть только 3-4 набора, которым по 150-200 лет, да и те уцелели благодаря случаю. Самодельные деревянные доски не имели особой ценности – их просто выбрасывали и заменяли новыми. К началу XIX века дальдоза была забыта, разве только горожане из Нарбонна сетовали, будто продавцы в местной продуктовой лавке, коротая время, так заигрывались в эту свою чёртову дальдозу, что покупателям приходилось ждать, пока их обслужат. [Напоминает кавказских торговцев с нардами на наших рынках – Д.С.].
Норвежская дальдоза, экспонат 01
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/540687/original.jpg

   В период между 1927 и 1973 годами в Дании скорее всего вообще никто уже не играл в дальдозу. Доски, которые не сгорели в каминах, ребятня растащила на кораблики, и только жители отдалённого острова Борнхольм могли сказать про мота и транжиру, человека, который продулся и живёт в долг, что он «заигрался в Дальдозу» («spilla daldōs»), из чего явно следует, что в дальдозу играли на деньги. И только в середине 70-х несколько публикаций в прессе возродили интерес к игре. Произошло это так.
http://www.borgen.dk/Graphics/Products/215_m.jpg

   В 1876 году датский писатель Йенс Якобсен в романе «Фру Мария Груббе» описал, как его героиня играет с мужем в дальдозу (Мария Груббе – историческое лицо, а действие книги происходит в 1661 году). В 70-е годы XX века член попечительского совета местного музея Ханс Биллесхоф Иенсен заинтересовался этим фрагментом, написал статью об игре в журнал «Danske Studier» и сумел отыскать уцелевший игральный набор на маленьком хуторе в Ютландии, где Якобсен бывал в детстве.
Норвежская дальдоза, экспонат 02
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/540459/600.jpg

   Более того: Иенсену посчастливилось наткнуться в своих поисках на некую Марию Катрин Билль. Дочь местного фермера, у которого в давние времена гостили родители Якобсена, Мария, возможно, была последней, кто помнил, как играть в дальдозу. Впоследствии было найдено ещё несколько неполных наборов для игры в дальдозу в Северной и Западной Ютландии, на островах Морз, Тистед и Фано, плюс её упоминание в шутливой поговорке с острова Борнхольм.
Игра в дальдозу
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/519949/original.jpg

   В Норвегии традиция играть в дальдозу сохранилась вплоть до середины XX века, но и она постепенно сошла на нет. Ола Барквед, директор школы в округе Йэрен (Зап. Норвегия, гр. Ругаланд), обнаружил уцелевший игровой набор и заинтересовался артефактом. Йэрен – аграрный район, где много хуторов и фермерских хозяйств, и во время Второй мировой войны, когда семьи и общины оказались предоставлены сами себе, дальдоза неожиданно стала весьма популярной, получив новое смысловое наполнение: теперь фишки «норвежцев» играли против «немцев». Однако с наступлением мирного времени интерес к игре угас. Отчаявшись восстановить правила, Барквед опубликовал статью, где объявил о награде в 100 крон любому, кто обладал хоть какой-то информацией о дальдозе. Через несколько лет статью Баркведа перепечатал датский исторический журнал «Skalk», и Барквед неожиданно получил письмо из Дании от человека по фамилии Кьяр, который помнил правила. Совместными усилиями удалось восстановить правила этой любопытной игры. Сегодня музей города Ярмузет продаёт копии современной версии дальдозы, разработанные Баркведом.
Норвежская дальдоза
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/521457/original.jpg

   Дальдоза выглядит крайне оригинально: доски для неё традиционно делают в виде кораблика с носом и кормой, даже окрашивают в традиционные морские «цвета», а фишки напоминают сидящих вдоль борта гребцов. На поле три параллельных ряда отверстий: по 16 в крайних и 17 – в серединном. У каждого игрока 16 фишек-колышков в виде лопатки или шпателя – такая форма помогает отличать активную фишку от резервной (если фишки симметричные, игроки используют колечки). Викинги часто делали доски с отверстиями вместо разметки: так получалась портативная дощечка, на которой можно спокойно играть даже на качающейся палубе. Помимо необычной доски и фишек, игра отличается формой игральных костей – это две короткие четырёхгранные палочки, похожие на толстые спички с пирамидальными или скруглёнными концами, чтобы кости при броске не становились на дыбы. Четыре их грани несут разметку «II», «III» и «IV». Вместо единицы в Дании принято рисовать букву «А», а в Норвегии – «X»: эта грань называется «Дал», а сторона с двойкой – «Дос» (что, собственно, и дало название игре).
Датская дальдоза 01
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/521892/original.jpg

   Правила игры весьма необычны. В старом фильме «Викинги» есть эпизод, когда морские разбойники бегают по вёслам драккара, состязаясь в удали; игра в Дальдозу напоминает эти пробежки, недаром она была одной из любимых забав скандинавских мореходов. В начале игроки размещают фишки на внешних рядах (один справа, другой слева) так, чтобы их «лопасти» были ориентированы перпендикулярно дорожкам, затем бросают кости, и тот, кто выбросил больше, начинает. Первый ход игроки всегда делают на центральную дорожку. Для начала движения нужно, чтобы хотя бы одна кость показала «Дал» – это позволяет активировать фишку: игрок поворачивает её, как «ключ на старт», параллельно дорожкам – и делает ею ход вперёд на одно поле. Активировать (fordal) можно любую фишку в ряду.
   Фишки движутся по центральной дорожке от «кормы» к «носу» и по пути рубят друг друга, если догоняют и встают на одно поле. Срубленная фишка удаляется с доски навсегда. Чужие фишки можно перепрыгнуть (они от этого не пострадают), но свои нельзя. Выпавшее «Дал» используют, чтоб активировать новую фишку или сходить уже активной на единицу. Очки можно суммировать для одной фишки, а можно распределить между двумя. Если выпало «Дал-Дал», игроку положен дополнительный бросок. Все выпавшие очки должны быть использованы, если это возможно: от хода нельзя отказываться, и только если ход невозможен, он пропускается.
Дальдоза, схема движения.
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/521205/original.jpg

   А дальше начинается самое интересное. Фишка, достигшая «носа» кораблика, входит на дорожку ПРОТИВНИКА и дальше движется уже по ней, с «носа» на «корму», срубая (или перепрыгивая) фишки, задержавшиеся на старте, а поскольку рубить в дальдозе можно любую фишку – и активную, и неактивную, на «носу» начинается «избиение младенцев». Если эта фишка добирается до «кормы», она опять выходит на серединную дорожку, идёт к «носу» и так циркулирует, пока её не срубят. На родную дорожку она больше не возвращается. Противник, естественно, делает то же самое. Эти две «карусели» так и кружат на «палубе», пока у одного из игроков не останется всего одна фишка – он и считается проигравшим.
   Немудрено, что при таких правилах дальдоза превращается в задачку с перевозкой волка, козы и капусты: нужно спешить вывести фишки на главную дорожку, успеть проредить домашнюю, и в то же время первым пригнать свои фишки на «нос» корабля, чтоб начать истребление фишек противника. Полезно также держать активированного воина в начале своего ряда, чтобы погнать захватчиков, как только те войдут в твой «дом». Поэтому большинство выпавших на костях «дал» играющие тратят не на ходы, а на активацию фишек.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5d/AnthonyRoll-2_Mary_Rose.jpg/800px-AnthonyRoll-2_Mary_Rose.jpg

   Нет никаких документальных свидетельств существования в Европе других игр типа дальдозы. Косвенным подтверждением их былой популярности может служить находка с британского парусника XVI века «Мэри Роуз». Эта прекрасно вооружённая военная каракка, краса и гордость английского флота, затонула в проливе Солент неподалёку от острова Уайт в 1545 году по не вполне понятной причине, после незначительной стычки с французскими галерами. Место крушения обнаружили в 1971 году, большая часть корпуса и груза оказались в таком хорошем состоянии, что в 1982 году были подняты.
Днище от бочки с парусника
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/522421/original.jpg

   Интересующий нас артефакт представляет собой днище дубовой бочки, на котором вырезаны два игровых поля: одно – для классической 9-шашечной мельницы Nine Men’s Morris, второе – для неопознанной игры, формой напоминающее характерный «кораблик» дальдозы. Хотя нет никаких доказательств того, что эта схема служила игральной доской, нам не известно никаких других игровых полей (а равно и религиозных, культурных или охранительных символов) подобных очертаний, а само его нахождение рядом с узнаваемым полем для игры в Мельницу свидетельствует, что и назначения у них были схожи. (Помимо этой доски, на «Мэри Роуз» были также найдены прекрасно сохранившиеся нарды, шахматная доска и ещё одна доска для Мельницы, вырезанная на крышке оружейного ящика.)
Схема поля неизвестной игры с парусника
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/522684/original.jpg

   Если этот рисунок использовался для боевых гонок типа дальдозы, то становится понятно, как эти игры попали из Северной Африки в Скандинавию и страны Балтии. Все они были обнаружены в прибрежных районах и на островах, у всех поле было в форме ладьи – это позволяет предположить, что игра имела важное значение для моряков. Экипаж «Мэри Роуз» был набран, в основном, из англичан, хотя были в нём, как показал анализ изотопов кислорода в сохранившихся зубах, и люди из южной Европы. Не исключено, что игры, известные в Северной Африке, кочевали с корабля на корабль, пока не достигли Англии и Скандинавии. Во всяком случае, историк Петер Михаэльсен, отдавший много лет исследованию скандинавских и лапландских игр, считает, что находка с «Мэри Роуз» с наибольшей вероятностью является предком скандинавской игры.
Разворот из манускрипта
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/520827/original.jpg

   Четвёртым (и на сегодня последним) свидетельством древности дальдозы может служить рукописный кодекс XIII века, найденный в бенедиктинском монастыре Серн Эбби (Дорсет, Южная Англия). Он датирован 1250-1300 годами н.э., и содержание его весьма неоднородно: математические загадки, трактаты по арифметике, календари, пословицы, молитвы, житейские истории, сатира, два рисунка шахматных досок с текстом и без текста, и три рисунка других игровых досок. Две справа, несомненно, Мельница и алькуерк, а вот третья схема изображает некую неопознанную игру. 11 тёмных и 11 светлых фишек расположены в линии на внешних рядах. Точки пересечения в верхнем конце обоих рядов не заняты. Перекрестье в центральном ряду выше, между двумя другими фишками, оставлено пустым, ниже наличествует некоторое затемнение неустановленного характера. Возможно, это случайная помарка или повреждение пергамента, но не исключено, что автор манускрипта пытался таким образом изобразить продолговатую игральную кость.
Страница из манускрипта MS O.2.45 с изображением поля дальдозы (?)
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/520694/original.jpg

   Надо признать, что сходство этого рисунка с полем для игры в дальдозу поразительное. Уже само его наличие заставляет думать, что подобные гонки были известны в Англии ещё в раннем средневековье (что вносит некоторую аномалию в доселе стройную гипотезу). Однако является этот рисунок схемой игрового поля дальдозы или нет, до конца не ясно: манускрипт, который сегодня хранится в колледже Святой Троицы в Кембридже под каталожным номером «MS 0.2.45», находится на реставрации, и пока с документом работают учёные, доступ к нему закрыт.
   В любом случае, если дальдоза существовала как семейство игр, традиции в ней были зыбкие и до конца не устоявшиеся (это косвенно подтверждает её чужеродное, заимствованное происхождение). Как и арабская игра Таб, дальдоза была представлена в нескольких вариантах: рядов на доске всегда было три, но количество полей варьировало. Датский вариант дальдозы был самым большим [16-17-16], на бочке с «Мэри Роуз» вырезана доска размерами поменьше [13-14-13], норвежская разновидность ещё короче [12-13-12], а в кодексе из Дорсета приведён самый короткий вариант [12-12-12]. Был ли это самый ранний вариант игры? Если допустить, что таб разделилась на восточную «линию таблана» и северную «линию дальдозы», то бочка с «Мэри Роуз» и схема из Дорсета – базовые варианты северной ветви. Но тогда и сама дальдоза намного старше, чем доселе считалось. Следует отметить, что дальдоза - одна из немногих игр, где количество фишек в ходе эволюции увеличивалось, а не уменьшалось. Действительно, датская дальдоза играется интереснее норвежской и более сбалансирована: для активации фишки нужно выбросить «дал», что происходит не сразу. Большее количество фишек уравнивает шансы игроков.
Доска для Нодди
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/319932/600.jpg

   Помимо прочего, возможно, что доска дальдозы (или других подобных игр) послужила прототипом счётной доски для популярной в Британии карточной игры нодди, от которой произошёл современный криббедж. Дело в том, что в обеих играх для записи результатов применяются доски с рядом отверстий и фишки-колышки, для которых не найдено никаких прототипов. Подобная идея вряд ли могла возникнуть на пустом месте. Эти доски весьма напоминают обнаруженные в Египте комплекты забытых игр «Собаки и шакалы» («Шен»), но первую известную доску для нодди и последнюю доску для «Собак и шакалов» разделяют полтора тысячелетия.
Доска для карточной игры криббедж
http://ic.pics.livejournal.com/skyruk/12928315/541410/original.jpg

   Подобная преемственность вряд ли возможна без промежуточных звеньев, Таб и дальдоза вполне могли сыграть эту роль. Тогда эволюционная цепочка «Мехен – сенет – Собаки и Шакалы – таб – дальдоза – нодди – криббедж» приобретает законченный вид.

4

Шахматы «Четыре времени года»

Игра описана в работе Альфонса X. Она рассчитана на 4-х игроков, где каждый представляет одно время года.

http://1400.fotond.ru/wp-content/uploads/2013/03/image069.jpg

Рис. 2.6. Миниатюра из работы Альфонса X.

Начальная расстановка:

Играют на доске 8х8, имеющей 2 диагональные линии, пересекающих восемь центральных полей. Роль этих диагоналей вспомогательная, она показывает куда двигаться и захватывать пешкам.

Рис. 2.7. Начальная расстановка фигур в шахматах «Четыре времени года»

Ходы фигур:

Король, ладья и конь ходят как в классических шахматах. Слон прыгает на два поля по диагонали.

Пешки ходят как в классических шахматах, но без первого двойного шага. Двигаются пешки в разных направлениях. Например, красные пешки на а3 и b3 двигаются вниз, пешки на с1 и с2 двигаются направо.

Когда пешка достигает последней линии доски, она превращается в генерала. Генерал ходит на одно поле по диагонали.

Другие правила:

Игру начинают зеленые, далее против часовой стрелки (зеленый, красный, черный, белый). При этом в первый ход зеленые обязаны двигаться в сторону красных ( весна уступает место лету), красные в сторону черных, белые в сторону зеленых. Далее игроки могут ходить «в любую угодную им сторону».

Далее, каждый игрок должен сделать ставку. Так же каждый платит когда теряет фигуру или когда объявляется шах его королю (тому кто «съел» или объявил).

Когда же объявляется мат, то заматованный игрок обязан заплатить нападающему за все свои фигуры на доске, а после убрать их с нее. Из троих оставшихся первый пораженный оставляет на доске весь выигрыш + платит за каждую свою фигуру на доске. Из двух оставшихся игроков тот кто выигрывает – забирает все деньги с доски + последний проигравший платит ему за каждую свою фигуру на доске.

Вариант с игральными костями:

Кости используют для определения, какой фигурой игрок будет ходить. Если выпадает 6 можно ходить королем, если 4 – ладьей, 3 – конем, 2 – слоном и 1 – пешкой. Когда невозможно сделать ход выбранной фигурой, ход переходит к другому игроку.

Играть можно с двумя костями, чтобы игрок выбирал из двух выпавших чисел какой фигурой ему ходить.
http://www.clubliege.ru/library-images/games-new/4seasons.jpg

5

Византийские шахматы или Затрикион — настольная игра, популярная среди византийской знати в XI—XV вв.
Игрались на круглой (кольцеобразной) доске периметром 16 клеток и шириной 4 клетки.
Фигуры ходили по правилам шатранджа: слон перескакивал одну клетку по диагонали, пешки первый ход выступали только на одну клетку вперед (превращения пешек в фигуры не было), ферзь ходил только на одну клетку по диагонали, напоминая слона в обычных шахматах.
Таким образом, самыми сильными фигурами были ладья и конь.
В результате игра шла в гораздо более «миролюбивом» режиме, по сравнению с обычными шахматами. Для победы не обязательно было ставить мат королю противника.
Сторона, оставшаяся лишь с одним «голым королем» признавалась проигравшей. Пат считался также проигрышем.
Однако большинство игр заканчивалось вничью.
Существовало два варианта игры: в первом белый ферзь стоял на светлой клетке, а черный ферзь — на темной клетке; во втором варианте оба ферзя стояли на клетках одного цвета.
Круговые шахматы (Circular Chess) — современная игра, созданная на базе византийских шахмат, от которых отличается тем, что фигуры ходят по современным правилам. Изобретателем этого варианта является английский историк Дэвид Рейнольдс.
http://history.chess.free.fr/images/shatranj/pic604142.jpg
http://pozitivchik.info/wp-content/uploads/2011/07/Rundskak_foto3.jpg
византийские шахматы

Византийские шахматы, которые также называют круглыми шахматами, появились приблизительно 1000 лет назад как вариант игры Шатранж. Эта игра была популярна в 10 веке в Византии (ныне Стамбул), поэтому этот вариант и называют Византийскими шахматами.

Правила

Игра играется на круглой доске, которая, вместе с начальной расстановкой фигур, представлена на диаграмме.
http://rules.net.ru/pict/ch_vizant.jpg

Фигуры ходят как в Шатранж : короли, ладьи, кони ходят как в обычных шахматах. Слоны прыгают на два поля по диагонали. Ферзи (генералы) ходят на одно поле по диагонали. Пешки не могут перемещаться на два поля сразу при первом ходе, в остальном же ходят как обычные шахматные пешки. Пешки не могут превращаться. Когда две пешки, двигавшиеся в противоположном направлении, встречаются на соседних полях, они блокируют друг друга. В этом случае противник может снять их обе - это не считается как отдельный ход.

Побеждает игрок, который заматовал, запатовал или сделал короля "голым", взяв все фигуры оппонента за исключением короля. Однако, в последнем случае, противник может свести матч вничью, если сделает игроку "голого" короля следующим ходом.

6

Охотники и зайцы

Весьма распространенная в средневековой Европе игра.
http://www.clubliege.ru/library-images/games-new/hunters.jpg
Гравюра с изображением игры в охотников и зайцев
Необходимый инвентарь:

Тряпичный или кожаный шар.
4 колышка или флажка для ограничения игровой площадки. Игровое поле - 20х30 м.
Правила игры:

Играющие делятся на две команды максимальным числом до 5 человек в каждой (зайцы и охотники) и встают на расстоянии восьми метров друг от друга.

Один из зайцев бросает мяч в любого охотника, начиная, таким образом, игру. Зайцы должны, не заходя за границы поля, уворачиваться от меча, в то время как охотники пытаются в них попасть.

Для выбора более выгодной позиции и осуществления более точного броска охотники могут перемещаться по игровому полю и отдавать пас друг другу.

Получив мяч, охотник должен оставаться на месте, пока не отдаст его товарищу по команде. Если охотнику, получившему мяч, удается попасть в одного из зайцев, то последний должен выйти из игры. Если же охотник промахивается, то он сам покидает игру.

7

Камбок

Старинная французская игра. Название cambok вероятно, происходит от средневекового латинского слова «cambuca» (кривая палка) или от старофранцузского слова «akimbo» (chane или kane - кувшин, boue – лук, изгиб; в форме ручки от кувшина).

Правила игры:

Играется двумя командами 5 на 5 человек. Цель – забить мяч в некие ворота противника. Это может быть отмеченное поле на земле, несколько кольев в виде ворот и т.д. Игра идет на большом поле (приблизительно 50 на 50 метров).

Миниатюра на рисунке 35 взята из Hours of the Duchess of Bourgogne, около 1450. Оригинал храниться в Musie Condi, в Chantilly.
http://www.clubliege.ru/library-images/games-new/cambok.png


Вы здесь » Чёрная Щука » костюм и быт » Игры. Исторические и не очень.